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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSの攻略 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 バンダイ公式HP PSP¥ 6,279 2009年12月3日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 その他 すべての「VS.」シリーズを超え「NEXT」へ行く! かつてないボリュームを「PLUS」した、最新作が満を持して登場!! ■収録作品18、登場機体50機以上、最新作「機動戦士ガンダムUC」も参戦! ダブルオーライザー、ウイングガンダムゼロカスタム、ユニコーンガンダムまでも収録し、 歴代のガンダムシリーズが集結。 ■やり込み要素満点の「NEXT-PLUS」モードで様々なミッションに挑戦! ガンダム作品の名場面をおさえ、250以上にもわたる充実のミッションを収録。 作品を超えたチームエディットで自分だけのガンダムチームを作り上げ、 数多のミッションで機体のレベルアップを行い、更なる高みへ挑戦しよう。 ■「NEXTダッシュ」「巨大MAとの戦闘」など新要素が満載! NEXTダッシュを駆使すれば、連続で攻撃をしかけたり、 通常では不可能なコンボを繋げることが可能。 ゲームのスピード感も圧倒的に向上し、最高の爽快感が楽しめるぞ。 シリーズ歴代の巨大MAが君の行く手を阻むステージも存在。 戻る
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 対応機種 SYSTEM256版 稼動開始日 2009年3月18日 開発 カプコン 発売 バンプレスト PLANNING MISUZU WATANABE K.E-K.Y-AYA 美根俊一 / SHUN-XXIXX-MINE PROGRAMMING 川瀬学 / MANABU KAWASE HEROHERO 佐野和司 / KAZUSHI SANO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 稲田義信 / MMY.INADA(INE) 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU 北垣内聖子 / KIYOKO KITAGAITO KAZUKI NAKAMURA 上野智弘 / TOMOHIRO UENO MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 大住智彦 / TOMOHIRO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 鈴木俊宏 / SUZUKI TOSHIHIRO YOSHIKAZU KOZONO(28) MOTION DESIGN 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 藤沢直紀 / NAOKI FUJISAWA(EFA) 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 上水口真司 / SHINJI KAMINAGUCHI 中村洋平 / YO- HE- 山本満 / MICHIRU A YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2008 TAKASHI FUJIWARA 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE 田上陽一 / YOICHI TANOUE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA ATSUSHI YAMADA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2007 幸優介 / YUSUKE SAIWAI TAKASHI FUJIWARA SOUND MANAGER 岡田信弥 / SHINYA OKADA ARTWORK 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO ABENO F SEIMEI TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / SATOSHI UKAI INSTRUCTION DESIGN 迫水新一郎 / SAKOMIZU VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO SEION STUDIO AOI STUDIO STUDIO T T SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA MUSIC COMPOSE NOISECROAK CO.,LTD, PICNIC COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA PROMOTION STAFF NORIYUKI TANAKA MICHIYO AOKI 中野正弘 / NAKANO TAU Masahiro 門脇章人 / AKITO KADOWAKI 藤田司 / TSUKASA FUJITA TOSHIYUKI FURUKO PUBLICITY 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA KENICHI HASHIMOTO QUALITY ASSURANCE (割愛) TECHNICAL SUPPORT FUMIHIKO HASEGAWA KYOTA TANAKA TSUYOSHI HIRAYAMA SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 馬場龍一郎 / RYUICHIRO BABA 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS HIDETOSHI TANAKA KUNIHISA YAGISHITA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANPRESTO ALL STAFF AND BANDAINAMCO GAMES ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM PRODUCERD by BANPRESTO 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売日 2009年12月3日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス PLANNING MISUZU WATANABE 美根俊一 / SHUN-XXIXX-MINE KATSUAI SUWAHARA K.E-K.Y-AYA PROGRAMMING 川瀬学 / MANABU KAWASE HEROHERO 中井一仁 / KAZUHITO NAKAI 木村嘉宏 / YOSHIHIRO KIMURA 佐野和司 / KAZUSHI SAN 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU 上野智弘 / TOMOHIRO UENO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 稲田義信 / MMY.INADA(INE) 北垣内聖子 KIYOKO KITAGAITO KAZUKI NAKAMURA MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 大住智彦 / TOMOHIKO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 鈴木俊宏 / TOSHIHIRO SUZUKI YOSHIKAZU KOZONO(29) MOTION DESIGN 中村洋平 / YO-HE- 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 藤沢直紀 / NAOKI FUJISAWA(EFA) 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 上水口真司 / SHINJI KAMINAGUCHI 山本満 / MICHIRU YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2009 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA TAKASHI FUJIWARA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE 田上陽一 / YOICHI TANOUE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T ATSUSHI YAMADA 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2009 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA TAKASHI FUJIWARA YOSHIKAZU KOZONO(29) SOUND DESIGN HIROKAZU NISHIDA 大野博司 / HIROSHI OHNO 鮫島進矢 / SHINYA SAMESHIMA HIDEKI HOSOI 天岸真志 / SHINJI AMAGISHI 山本亮治 / RYOJI SOUND MANAGER 岡田信弥 / SHINYA OKADA BGM ARTWORK 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO ABENO F SEIMEI SASAYAN TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / SATOSHI UKAI INSTRUCTION DESIGN NAOYUKI TSUCHIYA 迫水新一郎 / SAKOMIZU VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO SEION STUDIO AOI STUDIO STUDIO T T SANPUNZAKA STUDIO SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA YOSUKE KANAI ERIKO KIMURA MUSIC COMPOSE NOISECROAK CO.,LTD, PICNIC COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA SEIICHI NAKATANI PROMOTION STAFF HIROTAKA WATANABE YOSHIFUMI MATSUDA GO KUROSAWA TAKASHI WATABE CHIKAE KIMURA PUBLICITY 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA KENICHI HASHIMOTO QUALITY ASSURANCE (割愛) SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 後藤能孝 / YOSHITAKA GOTO 広野啓 / KAY HIRONO 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS TOSHIHIRO NADA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANDAINAMCO GAMES ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM PRODUCED by BANDAI
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ガンダム試作1号機GUNDAM GP01 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01 全高 18.5m 重量 39.7t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフル90mmブルパップ・マシンガン専用シールド ガンダム試作1号機フルバーニアンGUNDAM GP01 FULLBURNERN 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01Fb 全高 18.5m 重量 43.2t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフルロングレンジ・ビーム・ライフル専用シールド 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社の「ガンダム開発計画」で作られたワンオフ試作型MS。コードネームはガンダムゼフィランサス(ZEPHYRANTHES)。花言葉は「清き愛情」。RX-78-2ガンダムをベースに改修・設定変更され、汎用人型兵器「モビルスーツ」としての性能を可能な限り引き出すというコンセプトの元、様々な新技術を取り込んで開発された。 「コア・ブロック・システム」は新設計のものを採用。コア・ファイターのメインエンジンがそのままMS時のメイン・スラスターになり、武装はビーム・サーベルがビーム・ガンとして機能する。そのためガンダムのコア・ファイターと違いMS時にコア・ファイターの武装やプロペラントがデットウエイトにならないという長所がある。そのため合体方式もガンダム、ZZガンダムで採用されたヴァーティカル・イン・ザ・ボディ方式(コア・ファイターが地面に対して垂直の状態で変形。MSと合体する)ではなく、整備性が高く腹部を耐弾性の高い構造に出来るホリゾンタル・イン・ザ・ボディ方式(コアファイターが地面に対して水平の状態で変形。MSと合体する)に変更されている。 空中換装は想定されていないが、そのコンセプトはヴィクトリーガンダムやクロスボーン・ガンダムX1改のコア・ファイターに近い、先進的なものになっている。ただしコア・ファイターの外部への露出が多いため、被弾などによって脱出機構が正常に作動しなくなる事もあった(ガトーとの決戦時など)。 この新方式のコア・ブロック・システム導入に伴い機体フレームにも新しい設計方式が採用され、四肢の駆動が本体側からではなく四肢側から行なわれる他、膝装甲は別に稼働する仕組みを採用している。これらの技術が後のムーバブル・フレーム(ガンダムMk-IIの新技術)の元になっているとも言われている。 なお、この状態は主に地上での戦闘を重視しており、宇宙空間ではコア・ファイターを専用のものに交換しなければまともな機動はできない。 「ガンダム試作1号機フルバーニアン」について シーマ隊との交戦で中破したガンダム試作1号機を宇宙戦仕様に換装・改装したもの。コードネームはガンダムゼフィランサスフルバーニアン(ZEPHYRANTHES Fullburnern)(公式HPより)。型式番号は「RX-78GP01-Fb」。 本来ガンダム試作1号機はコア・ファイターの換装と脚部のオプションなどにより重力下仕様から宇宙仕様に変更することができるように設計されていたが、重力化仕様のまま機体が中破。特に脚部の損傷が激しかったこと、アルビオン隊の戦場が宇宙に移ったことを考慮し、本来想定されていたプランではなく、より宇宙空間での戦闘に特化すべくほぼ全面的に改修が施された。その結果、誕生したのがフルバーニアンである。特徴的なバックパックにはジェネレーターを内蔵するタイプのバーニアユニットを2基装備している。そこにビーム・サーベルとともにムーバブル・フレームで接続されたユニバーサル・ブースト・ポッドには片側3基のスラスターノズルが設置されている。また、脛部にも2基のスラスターが確認されている。このおかげで宇宙空間での機動力、及び加速能力、運動性は飛躍的に向上した。その出力と総推力は後のZガンダムをも凌駕している。 アナハイム技術陣はこれらの改修工程をわずか2日という短期間で完了させた。νガンダムの時といいアナハイムは突貫工事が得意なようだ。 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」の前半主役機。 「試作1号機」の段階ではRX-78の面影を強く残していて、まさしくガンダムらしいガンダムと言えるデザインといえる。 「フルバーニアン」では一転して、配色もトリコロールではなくなり、どちらかと言うとZガンダムに近い見た目になる。が、どちらも主人公機らしいポイントを分かりやすく押さえており、コウがこの機体に強い愛着を持っていたのもわかる。 【武装説明】 ビーム・ライフル 後年主流となるEパック方式を採用している。特徴的な機構として「ジュッテ」と呼ばれる近接緊急防御用の小型ビーム・サーベルを備えている。 余談だがコウがジュッテで敵のビーム・サーベルを受け止めた際、敵パイロットが「ジュッテか!?」と驚いていた。何で敵が細かい装備の名前を知っているのだろうか。 ちなみに十手(じってとも読む)は江戸時代に実在した現在の警棒に近い性格の武器で、刀を受け止める使い方もできた。時代劇では銭形平次が持っていることで有名。 その敵パイロットが十手の存在を知っていて「十手か!?」と驚いたのかもしれない。UC0096時にもローマの休日が流れるあたり、意外と古い映画が流行っているのかもしれない。 ビーム・サーベル コア・ファイター時にはビーム・ガンとして機能するが、ゼフィランサス時はジェネレータ出力の不足により威嚇程度の威力しか持っていなかった。Fbに改装された際にジェネレータ出力が1790kwから2045kwにアップ。このおかげで実用的な威力を発揮できるようになった。 シールド 表面のブルーの部分は耐ビーム・コーティング塗装となっており、当時の標準的威力のビーム・ライフル等の直撃に数発程度耐えることが出来る。 全長を短縮する機構を持つ他、ビーム・ライフルの予備Eパックを格納している。 ロングバレルライフル CDドラマ「ルンガ沖砲撃戦」にて使用された武器。元々別の機体用に開発された装備(試作3号機用だったと言われている)で、試作1号機が使用した際は機体とのマッチング不具合で照準制度が非常に不安定でアルビオンの主砲のスタビライザーを移して使用された。 正式名称が定まっていないのか、媒体によって様々な呼ばれ方をしている。ロングバレルライフルは主にスパロボでの呼称で、バトオペ2では試作大型ビームライフル、ガンダムバトルシリーズではREX830ビームライフルとなっている。 【原作での活躍】 アナベル・ガトーらトリントン基地襲撃によるガンダム試作2号機強奪の際にコウ・ウラキが勝手に乗り込む。その後チャック・キース、サウス・バニングなどと共に奪われた2号機奪回のため追撃を開始、3回足止めしたがいずれも逃げられ、3度目はガトーの熟練の腕のおかげで本当にやられかける。しかし、ニナ・パープルトンのアドバイスによりシールドについている冷却装置にダメージを与え、引かせはしたが2号機の奪回には結局失敗。 その後、アフリカへ追撃したが、ジオン残党とぶつかりガトーと2号機を宇宙に逃がすのを許してしまう。 ガトーを追って宇宙に上がった後、シーマ艦隊と交戦。コウ自身が作った使えないプログラミングで調整不十分な地上仕様のまま出撃したためにこの機体は一度中破する。(それでもゲルググを1機撃墜した) その修理の際に「フルバーニアン仕様」(本体に手を加えたので本来の宇宙仕様と異なる)に換装、改修された。 何度かの実戦テストの後、「星の屑作戦」で観艦式を核攻撃した2号機と交戦。腕の差もあり苦しい戦いを強いられるが、相打ちの格好になるものの撃破する事に成功。MS二機分の爆発の中、その役割を終えた。 余談だが、Gガンダムの最終回にガンダム連合の一員として、両方の仕様が登場している。 ゼフィランサスは曼荼羅円陣極楽往生で一斉攻撃するガンダムたちの中に2号機(こちらは頭のみ)と一緒に巨大触手を破壊するシーンで上半身だけ登場。 フルバーニアンは背中だけ、デビルガンダムの攻撃ですぐに倒されるやられ役…になり、視聴者の笑いのネタ?になるなど話題となった。 近年の漫画版REBELLIONでは最初1号機はガンダム顔ではなくジムのようなゴーグル型になっていたり宇宙での戦闘でフルアーマー装備になっていたりと様々な姿を見せた。 【搭乗者】 コウ・ウラキ CV 堀川りょう トリントン基地に配属されている新人士官で階級は少尉。年齢は19歳。なのに酒も相棒のキースと共に飲む模様。 大のにんじん嫌いでいらないといってコックを怒らせ増やされたり、山盛りのにんじんとにらめっこしたこともあるほど。 腕は確かだが(ニナ曰く、乗るモビルスーツの性能を限界まで引き出せる、戦局の未来予測の精度が高い、とのこと)、ガンダムに乗る以前はザクIIF2、連邦カラーにしか乗っていない。 第1話にて2号機が奪取された際、1号機に無断で搭乗。実戦の空気に慣れていないのもあってか序盤はガトーらに圧倒されっぱなしの完敗。バニングやキースらとガンダムの性能のおかげで損傷は一回もない(それどころか、ニナによると1号機の性能をかなり引き出しているらしい)。だが、ガトーから言われたことや逃げられたことにより、限りない悔しさを受ける。その後補充要員のベルナルド・モンシアらとのごたごたがあったものの、なんとか1号機専属パイロットとしてアルビオンに搭乗した(1週間の独房入りもしたが)。 その後2号機とガトーには宇宙に逃げられ、乗艦アルビオンもそれを追撃するため宇宙に上がった。 宇宙では地球での出来事もあり当初はニナと仲良くやっていたが、次第に悪化し、意地になって1号機を宇宙用のOS及びコアファイターに換えないまま宇宙に出てしまい、まともな機動も取れなくなってしまう。敵の困惑や油断もあってまぐれ当たりに近いながらも1機を仕留めるが、シーマの駆るゲルググMの一方的な攻撃で1号機は大破してしまい、自身のつまらない意地やプライドでガンダムを大破させたことで失意の状態に陥る。 その後、アルビオンが整備のために着陸した月面都市フォン・ブラウンを放浪、元ジオンのエースパイロット「ケリィ・レズナー」と出会う(月のチンピラにリンチされて気絶していたところを介抱してもらった)。 その時にケリィとのMAヴァル・ヴァロ修理の際のやり取りなどにより少しづつ自信を取り戻して行き、アナハイムでフルバーニアンのテストを行えるほどになる。しかしニナとの関係だけはどうしても修復は不可能だった(この際、ケリィに「パイロットなら『僕』だなんて言うな!」と一喝されてから一人称が『俺』に)。 その後月面にてケリィのヴァル・ヴァロと決闘、ニナに自身の本音を言うことができるようにまでなった。ちなみにこのときFb時の特格(EXVSでは格CS)をやってる。初めて本機のコア・ブロック・システムが役立った。 その後2号機の核攻撃の後のガトーを追撃、2号機のコンディション不調を見抜くことで技量差を押し返し、結果引き分けに終わったが、ガトーにやっと名前を覚えてもらった(つまりライバル同士になった)。しかし本来の目的である2号機奪還作戦は失敗に終わる。 コウ自身もメカに精通しており、テストを兼ねている事もあって何度か調整案を出している(大抵やんわりと却下される)。 さらにゲーム内でもかなりMSに関して評価している。ニナがいるせいか、ガンガン、NEXTではその数は3号機以上。 細かすぎるのでわからない部分もたまにある。わかる人にとってはかなり面白いので聞いてみてもいいだろう。 2019年現在ガンダムAにてOVAで監督と務めた今西監督監修のもと連載されている「REBELLION」では多少の違いはあるもののだいたいアニメ版と同じ展開だったのだが、アニメ版とは異なり、ケリィ・レズナー駆るヴァル・ヴァロを機能停止にし、生身で最期まで戦おうとするケリィに「ラトーラのために生き残る義務がある」と説き伏せ捕虜にすることに成功する。 【原作名言集】 にんじんいらないよ。(OVA第1話)軍の食堂にて。機体選択時にも聞けるくらい人参嫌いだという事がよく分かる、序盤のコウの青さを象徴する台詞。ちなみにOVAだとこの直後山盛りの人参を皿に乗せられてしまう。 僕だってパイロットです!!(同上)強奪された試作2号機の追撃の為に試作1号機に乗り込もうとした際に。 それでも僕は、連邦の仕官だ!!(第2話)ガトーに「戦う意味すら解せぬ者に」と言われた時の反論。この後「それは1人前の男のセリフだ!!」と返された。 ウラキ少尉、吶喊します!!(第4話)結構知られてる名台詞。1号機の特射と特格(MBではサブと特格)の元ネタをやる前に言った。 考えてみたんです。このままパイロットをやめたら自分はどうなるんだろうって…(第6話)アルビオンに戻る前にヴァル・ヴァロの修理に戻ってきたコウ。ケリィ・レズナーに何故戻って来たと聞かれて。彼との交流で一度は忘れていたパイロットとしての誇りが再び目覚めようとしていた。 満足だろうなガトー! でもそいつは2号機を奪われた俺達にとって、屈辱なんだぁぁぁっ!!(第10話)ガトーとの戦いの中で。連邦の象徴ともいえるガンダムがジオンに奪われ、更には条約で禁止しているはずの核攻撃で観艦式の襲撃を許してしまったのは、確かに連邦側にとって戦力だけでなくメンツまで潰される大失態である。 ニナ・パープルトン CV 佐久間レイ 実際に1号機のコックピットには(実戦では)乗ってないが、口うるさく後ろから言うので表記する。 アナハイム・エレクトロニク社のエンジニアで、試作1号機と2号機の開発を担当していた。月出身者。 ゲーム中で撃墜されたときや、本編でガンダムを盗まれ1号機と2号機が戦った際は叫んだほど自分が作ったガンダムに愛着を持っている模様。 序盤はガンダム コウだったが、中盤以降ある出来事を経てコウの方が大事になる。 性格を一言で言うと、見事な「ツンデレ」。最初のキースからの誘いを見事に跳ね返し、見学に来たコウをさっさと追っ払おうとしたほど。 終盤でガトーと元恋人だったことが判明(監督交代後の後付け設定)、その事や劇中最終話でとった行動が原因で、メインヒロインでありながら「ガンダム3大悪女」不動の一角を担ってしまうことに…(小説版などではフォローが入っているが…)。 さすがに後期監督も気にしていたのか監修した漫画版「REBELLION」では、2号機を取りに来たガトーの顔を見ようとしたらタラップを動かされ顔を見ることはできず、テラーズ・フリートによる放送も乗っていた船の受信環境が悪く音声しか見れなかった…など、原作でのフォローを挟みつつも原作通りの流れで進んでいたが、ガトーと再会したことである決心をする。 【原作名台詞】 「誰よ!?」試作2号機に乗り込もうとするガトーに対して。 当初は不審な人物を制止しようとした台詞でしかなかったのだが、ガトーとは元恋人関係だった事が発覚した後は「元恋人に気づかなかったのか?」とスタッフや中の人にまでツッコミを受ける羽目になった。 媒体によっては「顔がよく見えなかったから」とするフォローも見られる。 「何をしているの!? ハッチを閉めて降りなさい! 」 「降りて! 聞こえてるでしょ!? 降りてちょうだい!!」再編集劇場版「ジオンの残光」では「誰よ!?」が削除されこちらが最初に来ている為、少なくともガトーに気付いていたとも取れる内容になった。 「いやぁぁっ! 私のガンダムがぁっ!!」トリントン基地内で戦闘する試作1号機と試作2号機を見て絶叫。良くも悪くもニナを象徴する名(迷)台詞。 「私の」と付ける程に自らが携わったガンダムに強い愛着があるのは分かるが、少なくともニナの所有物ではない。 「1号機をお願いします…そして2号機を取り戻してください! 」成り行きで試作1号機のパイロットとなったコウに、ガトーに強奪された試作2号機の奪還を託す。しかし、2号機を取り戻す事は叶わなかった。 「コウ…そういう事じゃないのよ…」二人が戦う事に堪えられなくなっていったニナ。最終局面でとうとうガトーを庇い、コウに銃を向けてしまう。コウにとっては裏切り以外の何物でもなかった。小説版では無抵抗のガトーを殺して罪悪感を抱いてほしくなかったとフォローされている。 コウの視点で見ると「彼女が元彼を庇う」という構図である。それでいてラストシーンではコウの前に笑顔で現れた事で視聴者から「自分勝手すぎる」と反感を買ってしまった。ちなみにこのラストシーンは先に公開された劇場版(1992年8月29日公開)にはなくOVA(最終話は1992年9月24日発売)で追加されたもの。 フォローしておくと、再会を喜んだコウの笑顔に返した形であり、ニナも最初は後ろめたさから目を逸らしていた。 「あと5分! あと5分だけ待ってください!!」ユーリ「貴女には自由に選択してほしい…」「お願いよぉぉぉっ!!」アクシズ先遣艦隊に合流したニナだったが、連邦軍からの警告を受け苦渋の決断で離脱を指示した艦隊司令ユーリ・ハスラーに対して、せめてガトーが帰って来るまでと涙ながらに訴える。当然聞き入れられず、ガトーとも永遠の別れとなってしまった。その後ニナは一人シャトルで地球に帰還し… ガトーとの関係を察したのか、ユーリ・ハスラーや制止するアクシズ兵達も同情するかのような表情を見せていた。 【その他名台詞】 コウ「もしや、ガンダ……」 ニナ「やめて、コウ! お願いだからそれだけは言わないで!」『第2次スーパーロボット大戦α』より、ガンダムそっくりの敵ロボット「ドスハード」(*1)を見て。気持ちは分かるが… 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム PSP版より参戦。コストは2000GP。 3号機と違い、ニナが後ろからガミガミいう。「コウ、ガンダムをもっと大事に扱って」など。 さらには被撃破の際はコウよりガンダムを優先するほど。「あぁッ!ガンダムがぁ!」 試作1号機は撃ち切り任意リロード可能なマシンガンを持つ。ビーム・ライフルと同時に発射する一斉射撃が強力。その代わりにブーストダッシュの終わりに制動をかける(慣性が残らない)という独特の挙動があるなど丁寧な扱いが必要になる。 一度撃墜されると「フルバーニアン」に変化。機動性が急激に上がり地上ホバー追加、空中BDでも地上ホバーに移行しない、メイン武装もビームライフルに変更される。 落ちる前と落ちた後でやるべき事も大きく変化する為、使い勝手に慣れるまでは機体に振り回されてしまうかもしれない。 アシストは相棒のキースのジムキャノンII。呼び出すと砲撃を時間差で二回行ってくれる頼もしく心強い相棒。 なお、宇宙世紀には存在しないはずなのにビーム・ブーメランをちゃんと理解している模様。 NEXT コスト1000GPだが、復帰(1号機Fb)以降コスト2000GPに上がる。 性能はそれぞれ優秀なのだが、コストが変わるので僚機との兼ね合いもあって難しい機体。 本機が僚機として登場するCコースの最終ステージはかなりの高難易度。 νガンダム、V2ガンダム、∀ガンダムの3機がターゲットになっているうえ、味方CPUの仕様や上記の特徴の都合上試作1号機が撃墜されると必ずコストオーバーが発生するので、最悪の場合耐久値が大幅に減少した状態での再出撃を強いられる。 ターゲットを撃墜してもガンダムエクシアが再び現れ常に2対3の状況になり、自機や試作1号機がいつの間にかターゲットに撃ち抜かれるか、エクシアに斬り刻まれて敗北という状況になりやすい。 NEXTPLUSのNEXTPLUSモードでは機体選択時に1号機か1号機Fbのどちらかを選択することが可能になっているのでコスト調整がしやすく使い勝手が上がった。 EXVS. Fbで参戦。ただしコード-ネームがフルバーニアンゼフィランスになっている。 パイロットはパイロットスーツのコウ・ウラキ、今作からニナは居ない。 コスト2000の高機動万能型機体。相変わらずキースのジム・キャノンIIが援護してくれる。BR、初段の判定は弱いが威力は悪くない格闘、それなりの機動力と万能機に必要なもの「しか」ない。射CSは全機体中でも破格の威力だが発生が遅い・弾速が速すぎて誘導が追い付いていない、など欠点がある。パーツ分離は格CSに変更され誘導切り・SA付属と自衛の一手段となった。 以上のことから、闇討ちに向いている性能で、当然の事ながら相方との連携も非常に重要である。 が、それを完全にマスターできれば2000相応以上の戦果を挙げることができる。まさにコウ・ウラキなみのMSの性能を完全に引き出すセンスと高精度な未来予測が必要な機体である。 また、本機の印象的に胸のバーニア噴射は「特格のホバー中に前格闘」というCPU戦でも決めるのが難しいコマンド配置になった。 射撃CSのピーキーで当てにくい性能とウラキの「当てるッ!」という台詞から「アテヌ砲」と呼ばれ以降の作品でも呼ばれることも。 EXVS.FB 火力の高さはそのままに、機動力や射撃の手数、キャンセルルートが増加。特にサブがBR回転撃ちになったことで、弾幕形成能力が大きく向上した。 更に覚醒技として、「フルバーニアンラッシュ」が追加。スモーに似た挙動でBRを連射する。 ニナがオペレーターに行ってしまった分、MSに対する評価や分析の数が少なくなってしまっているが、それでもやはり的確な分析や評価をしている。ぜひ聞いてみたいものである。 EXVS.MB NEXTと同様に最初は1号機で出撃し、換装ゲージがMAXになったら手動換装でフルバーニアンになるようになった。 1号機の性能はNEXTっぽい武装構成だが性能は低コスト…どころか前作最弱候補の一機バスター抜きデュエルと同等レベル。 その分フルバーニアンは2500並になった機動性を始め、更に性能がアップしている。フルバーニアンになれるまで耐え抜くことが重要となる…というかそうしないと勝ち筋がない。 稼働開始からしばらくは被撃墜後は1号機からの復活(コストオーバーでゲージ半分から)で進化する前に潰されてゲームエンド、という展開が多かったがアップデートによりフルバーニアンになってから落ちると以後その試合ではフルバーニアンで復帰するようになった。なら1号機いらなくない? そのため、「もともとそこまで強くないのに足かせまでつけられた」「そのくせフルバーニアンもぶっ壊れには程遠い」とプレイヤーから言われることも。 MBON どういう訳かMBでわざわざ追加した1号機を削除し、FBの仕様に戻しただけのただの手抜きという行為を行い、試作1号機を扱う人全体に非難の嵐を引き起こした。現在でも通常の試作1号機の復活参戦の目処は立っていない。 アップデートでサブの弾数が増えるなど順当に強化はされたが、それでも堅実な立ち回りが求められる機体である事に変わりはない。 EXVS2 CSやサブの性能が落ちた代わりに格闘に「バーサス」で追加された派生が追加される、ダウン値の軽減など格闘性能が向上している。 アシストのジム・キャノンIIもGVS準拠の挙動を取るようになった。 XB 覚醒中の射撃CS一発目がロングレンジ・ビームライフルによるゲロビに。 後格闘CSにこれまでの弾切れ時特射であった下半身分離狙撃が移動。 ホバー中にサーベル投擲などが追加されるなど立ち回りに幅ができた。 ちなみに本作登場した覚醒中僚機の覚醒ゲージを増やすC覚醒を覚醒技で無理やり覚醒時間を引き延ばすことが可能。 とはいえCは固定用でS安定という声が大きいので本機で活かす機会はあまりなさそうだが頭の片隅にでも入れておくと他の機体で役に立つかも。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ 試作1号機 敬礼する。ガンキャノンとほぼ同じ。ただこっちの方がきれいというか礼儀がいい。 地味にシールドが縮んでいる。 フルバーニアン ビーム・ライフルを両手で前に構える。 敗北ポーズ 試作1号機 後ろに座り込んでいて「あーあ」っというような感じ。 フルバーニアン 上半身と下半身を切り離して横に倒れこむ。NEXTでは下半身がない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。SEEDのストライクガンダムのタイトルバックポーズ(所謂種ポーズ)に似ている。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。 抜刀時 ビーム・サーベルを右、左と袈裟斬りに振るう。 フルバーニアンはこれ以降変更無し。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB(1号機)) 勝利ポーズ 着地して両手でビーム・サーベルを持って構える。ガトーとの初対決時の再現。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。1号機状態でも同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで改修前の機体が登場。 勝利した白組の一員として勝鬨を上げていた。 スーパーロボット大戦 シリーズ共通の扱いとして、宇宙戦仕様のFbが普通に地上で使用可能である。 初期シリーズの「第3次」から参戦。この時期のスパロボは、MSのスペックは考慮されず(一部を除いて)時系列順に性能が決まっており、ゼフィランサスはネモ等の量産機とどっこいの性能という悲しい扱い。Fb改装で可変機以上の移動力を得るが根本的な解決にはなっていない。パイロットのコウも第3次では攻撃力がMSパイロットとしては高いという特徴があったが、第4次、Fではニュータイプ優遇の波に押され出番を失っていくことになる。 それ以降のシリーズでは性能が見直され、ヴァル・ヴァロ戦でのビームライフル連射やロングバレルライフルといった武装の追加で十分に使っていける性能となっている。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/78.html
こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△(分離) フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 発生が遅めのBR CS チェストフライヤー射出 - 173 多段ヒット。コアスプレンダーに移行 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) (盾)50(BR)80(盾+BR)120 反射時に再銃口補正 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 分離時に誘導を切る効果があり3連射可能 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 120 照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 202 派生 打ち上げ→前宙斬り落とし N前N 173 派生 バク宙切り抜け NN前 177 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 横格闘 袈裟切り→斬り飛ばし 横N 134 BD格闘 斬りつけ 切り抜け BD中前 126 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 (ブメ40)192 ブーメラン単発射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 コアスプレンダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 最大12連射 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数が回復する) 【更新履歴】 09/10/31 コアスプレンダー時に追加 09/08/14 格闘ダメージ表追加 補完求む 09/06/30 CSに追記 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速で3000に対抗できる性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もあるが、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点だがそれ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 耐久値が同コスト帯平均と同じになった。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、射撃戦はメインと弾数を共有しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。発生がやや遅い。 サブ、特射でキャンセル可能。 弾数が10発と多く、CS→ドッキングで全弾回復するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 この機体のメイン武装だがお世辞にも性能が良いとは言えないため、適当にやっているときつい。 また、サブ、特射キャンセルも発生などの関係上、頼りにはならないため、時にはダウンを取るのをあきらめるも大切。 そういった部分は相方と連携すると大分楽になる。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 3.5][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 ダウン値1.5以上あれば強制ダウンする。 ダウン値4.5以上だと爆発があたらないのでダメージが下がる。 カスあたりだと多段ヒットせず爆発部分のみが当たったりする。 コアスプレンダー時はコア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる。(ガンタンクのボップミサイルで目撃。要検証) 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。だが特格から繋げた方が安全。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができる。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [常時リロード(共有) 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 (盾)0.5/(ビーム2.0)][補正率 %] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。ブーストを消費し、空中判定となる。そのためやや浮く。 レバー入れによって盾を30度くらい曲げて投げられる。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。 跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 相変わらず進行方向によって微妙に角度が変わる。 再銃口補正がかかるためか通常のBRよりも誘導は少し弱い。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 非常に癖が強く、使いこなすにはそれなりの経験と技量が必要。 一番楽な使い方は格闘迎撃。盾投擲にレバーを入れないように。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 BRや格闘からキャンセル可能。反射時に再銃口補正がかかるためステップで誘導が切られてもBRが向かう特異な性質を持つ。 …とは言え、盾を経由してからBRが着弾するためBRからのキャンセルが間に合わないことが多いため信用はできない。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有) 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下に胴体を分離して射撃。 分離した瞬間のみ誘導切り効果が発生。BRまで撃たなくともよい。 射撃ボタン長押しで最大3連射可能。連射中は誘導切り効果はない。 BR、格闘からキャンセル可能。 また、どこでもNDC可能。 前作に比べて銃口補正、誘導強化。メイン射撃よりも強い。 ダメージがメイン射撃と同じになった。 地上判定だがブーストを消費。下半身はしゃがむ。 しかし、発生の遅さのせいでBRからのキャンセルが抜けられたり、 連射の遅さのせいで連射中に抜けられることが多々ある。 特に相手が地上だと顕著。 その為攻撃面では非常に頼りにならない。 しかし、攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 当たり判定は分離するだけなので分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。 誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。 用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える) 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 また万能機にしてはN格と横格の伸びが優秀。BD格闘が伸び以外優秀だが格闘機に勝てる程ではないので注意。 しかし相変わらずダウン中の敵を拾える格闘が特格しかなく、特殊よろけを誘発する格闘もない。 また格闘コンボは特格、CSなどを絡めないと火力が低くなりがちである。 火力を求めるとNDでブーストを消費したりCSの合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 ちなみに初段のダメージと補正率がすべて同じになり、BD格2段目の補正率が改善された。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。ただし、インパルスでは最も発生が早い。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが伸びなどの関係上当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目への入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れるが格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200) しかしカット耐性の高いN前Nの使い勝手がよいため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。横斬り→多段突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更。 攻撃中はまったく動かないため、カット耐性は低い。 出し切り格闘は他機体と比べてダメージが高いのが特徴であったがNDCでダメージを伸ばせるため出番は少ない。 加えて初段からNDでN出し切りに繋げた場合ダメージが伸びないため出す必要がほとんどない。 相変わらずブーストが無いときは出し切りまでにキャンセルできりもみダウンを奪っておかないと危険。 突きのヒットストップに加えて補正率が悪いので他機体のようなNN NNNといった230クラスのお手軽コンボができないのも地味に痛い。 威力、カット耐性、攻撃時間、ダウン値の関係上ハイリスクローリターンなのは否めない。 3段ヒット目まではヨロケ属性のため、攻め継続に使うこともできる。3段目の威力が40しかないので注意。 前作主力であったNNN(1段)→特格はNN→特格とダメージが変わらないのでお好みで。 N前N 前作と同じ。左腕で打ち上げ、前宙で上昇してサーベルで叩きつけしつつ落下。接地寸前で行動可能なため着地せずに行動可能。行動しない場合はすぐに着地。N格時の主力。サブで盾がなくとも派生可能。2段目がヒットしない場合3段目は出ない。 2段目まで動かないが突きほど動作が長くなく3段目で上下にかなり大きく動くため、3段目まで入ってしまえばカットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 他機体の3段格闘と比べるとダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 ちなみに派生部分のダウン値は基本的に1なので総ダウン値は3.7と思われる。そのため、NN前よりもダウン値が高くなった。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないのが注意点だが、 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 2段目まではあまり動かず、3段目の切り抜けで前へ大きく移動する。 しかし、N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときにカットが来た場合の緊急回避手段として使えるか。 前派生部分のダウン値が1になり総ダウン値が3となったため、N前Nよりもダウン値が低くなった。 そのため、初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。切りつけ、突き刺し、切り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 1.7 50(-16%) 1.7 よろけ ┣前派生1段目 アッパー 108.8(74%) 2.7 70(-10%) 1.0 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 173(64%) 3.7 90(-10%) 1.0 叩き付けダウン ┗2段目 突き刺し 97.4(72%) 2.0 57(-12%) 0.3 よろけ ┣放置時 斬り払い 155(??%) 3.0 ??(??) 1.0 ダウン ┣前派生 バク宙斬り抜け 177(??%) 3.0 ??(??) 1.0 打ち上げダウン ┗3段1hit目 左サーベル斬り 126.2(62%) 3.0 40(-10%) 1.0 よろけ ┗3段2hit目 横回転斬り払い 202(52%) 4.0 100(-10%) 1.0 ダウン 2段目は単発10ダメージ(-2%)が×6hit 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 回り込みはなかなかだが発生がN、BD格よりも遅い。 上下への誘導は信頼出来る。回り込みは弱め。 他の万能機と比べても非常に優秀な主力格闘。巻き込みではN格闘に劣るが発生、誘導は頼りになる。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的にはNDコンボに繋げよう。特格、CSを絡めればかなりのダメージを稼げる。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れるので、カットが飛んでくるような状況では出し切りも視野に入れておくとよい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが… 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追い討ちでも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 187 1.7 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 134(74%) 251 2.0 100(-10%) 0.3 ダウン 【BD格闘】 VSシリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生自体は前作と変わってないようでNよりも若干遅い。しかし判定が広くなったのかNDでの急接近からの格闘は避けづらい。 初段の性能が伸び以外優秀。攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 なお、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするが無印と変わらず(恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格はそのままのため)。咄嗟に出しにくい点もマイナス。 そのため、N格や横格よりも有効範囲が狭い。 とはいえ、格闘ロック内であればあいかわらず一番頼れる格闘でもある。 だがこの格闘の一番の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はブメが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはないが、ブメが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 キャンセルのタイミングは2段目ヒットからの最速と切り抜け直後で、それぞれ特格の出る向きが異なる。 最速キャンセルは切り抜ける前に前方へ吹っ飛ぶ敵をブメのスタンで拘束して突き刺す形になる。 最速とは言えヒット直前の先行入力からヒットと同時の目押しまで猶予があるので入力は難しくない。 こちらはブメが外れることがないので安定してダメージを稼げるが、BD格1段目ヒットから突きの突進が始まるまで一切動かないのでカット耐性が全くない。 もう一方の切り抜け後キャンセルは吹っ飛ぶ敵を追い越して特格を出す。 ブメが外れやすいのはこちらで、タイミングが早すぎると敵がブメの上方向の射角を超えてしまい、遅すぎるとダウンの落下速度で振り切られたり受け身が間に合ったりして当たらない。 最速キャンセルよりもカット耐性がマシになり、突きの角度もより下からになるのでCSへの繋ぎが容易になる等のメリットはあるので、リスクリターンを考えて使い分けることになる。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段技のためコンボの〆にもってくることはほぼないため、実質コンボに組み込むことが多いこの格闘にはうれしい変更。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 また、無印では繋がらなかった特射キャンセルが今作では楽に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 50(84%) 187 1.7 50(16%) 1.7 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 126(67%) 233 2.0 90(17%) 0.3 打ち上げダウン 特殊 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃→爆発の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 射撃と格闘が1セットなのが特徴。 どの部分でもND可能。 地上でダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから爆発まで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はない。 FEが当たらず最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。 抜刀状態の是非を問わない。 行動中はブーストを消費する。ヒットストップ時のみ消費は止まるが全体的な消費は外した時と同じ。 突きまで全く動かない。 前作とは異なり、初段が射撃属性だが射撃Cはかからず、前作よりもダメージが高く他のダメージが下がったことからも相対的にかなり強化されたと言える。 さらに今作では銃口補正が強化されたことによりBD格闘からの追撃が簡単に入るようになった。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良い。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 ブーメランを投げてNDすることも可能で、アシスト以外ですぐにダウンを奪える。 ブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられない。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、赤ロックで出していればほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。インパルスの格闘の中で上下に機体が向くのはこれだけ。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い) 全体的な攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 またややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 行動後は後に下がりつつ落下するので格闘出し切りの硬直ほどひどくはないが、やはりNDCできないと非常に大きな隙を晒してしまう。 総評すると、ブーメランという予備動作があるため格闘自体の出はかなり遅く、そのブーメランが当てにくいため基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。 逆に格闘を狙うなどしてこちらに近づいてくる相手の迎撃としては非常に優秀なため、一番の使いどころは格闘へのカウンターとなることが多い。 初段は射撃属性のため確実に返せる上、スタン属性なため相打ちでも被害を抑えることができる。また、突きの判定もかなり強いので外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 コンボに関してはダウン値が3未満なら爆発までフルヒットし、FEから入るため強制ダウンが取れる。 格闘からキャンセル可能だがダメージが大幅に伸びるのはBD格で他はあまり伸びない。初段からだとほんの少しダメージが下がる。 また敵機よりも下から突き上げないと方追い時間を稼ぎにくいが、攻撃時間が長いため拘束するのには適している。 これらの理由からどうしてもきりもみを奪いたい時やBD格のコンボ、敵機の足止め以外では使いづらい。 小ネタ 間合いが近ければブーメランが当たらなくても誘導する突きだが、ブーメランがロックしていない相手に当たった場合は再誘導せずそのままスタンした相手に突きを見舞う。 敵なら特に問題はないが、味方に当たってしまった場合はすぐNDで技を中断すること。間違っても爆発まで入れないように。 ごくまれにだが二機同時に刺すことがあり、この場合はヒットストップの時間が2倍(2機分)になってしまうので注意。 その上2機同時に多段ヒットさせることはできないらしく片方は落としてしまいがち。 爆発の部分にもかなり小さいが爆風判定があるようで、タイミングが合えば格闘でカットしにきた相手も巻き込むことがある。 また、爆発時にNDするとNDした方向に敵機が吹っ飛ぶ模様。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行き) 40(??%) 不可 ??? 0.5 40(8) 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 ???(?%) 不可 ??? 2 X ??? ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み ???(?%) 不可 ??? 2 X 3 (?) ? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 不可 5 ??? 2 ダウン コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 勿論、変形入力でもBDにはなる。というよりND→BDになるだけ。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたり強制ダウンになっても回復しない。 ただしブースト0の時に攻撃を受けると少し回復する仕様は適用されるが。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 ちなみにBD持続自体はかなり長いらしく、インパルス形態よりも長くBDできる。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][属性 実弾/よろけ無し][ダウン値 ][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。12発ではよろけないが50ヒットで強制ダウン。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。地面と水平になる仕様はなくなった。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、いざインパルスに戻っても合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。 ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 ちなみに合体時の硬直自体はND以外ではBDやステップで軽減できるが次の攻撃動作受付時間(シールド入力受付時間も)までが長い。何もしないでいると意外と硬直は長いのでブーストが0の時になるべく合体しないようにしたい。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
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こちらはガンダムMk-IIの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策、等はガンダムMk-II(対策)へ。 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○(BR、BZ時のみ) 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 80 ビームライフル。手動リロード 射撃2 ハイパー・バズーカ 6 103 3連射可能、敵機の目の前で散弾になる。手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード サブ射撃 バルカン 50 48 全弾HITでよろけ。発生がとてつもなく早くリロード時間も短い 特殊射撃 武装切替 - - レバー横でBZorBR。レバーNでスーパーガンダムに換装 特殊格闘 リロード - - BR、バズーカをリロード 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い NN 134 前作地上通常格闘 派生 縦回転斬り N前 163 地上横格闘 斬りつけ→薙ぎ払い 横N 134 前作地上ステップ格闘 派生 縦回転斬り 横前 163 空中通常格闘 切り上げ→薙ぎ払い NN 134 前作空中通常格闘 派生 縦回転斬り N前 163 空中横格闘 切り上げ 横 80 前作空中横格闘 BD格闘 切り上げ BD中前 80 空横格闘と同じ性能 LR時特殊格闘 二刀流 特 141 LRモードのみ可能。乱舞 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード。ホバー中に使うと照射(20~148) 格闘 ミサイル 4 70 弾数が減った。サブミサ不可 サブ射撃 バルカン 50 48 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 特殊格闘 空中ホバーモード - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-IIに換装 変形射撃 ロングライフル (2) 120 曲げ撃ち可能。 変形格闘 ミサイル (4) 130 二発ずつ発射する。ボタン押しっぱで連射可能 変形特殊射撃 Gディフェンサー射出 - 72 Gディフェンサーを前方に射出。射出後、LRモードになる。 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ。高性能 【更新履歴】最新3件まで 09/08/12 コンボデータ、格闘詳細データ追加 09/04/15 ダメージデータ追加 09/04/09 BZに追記 機体解説 武装切り替えによって様々な射撃を使い分けることができる機体。 コンセプト自体はストライクに近いが、こちらはあくまで射撃中心に戦っていく機体。 大きく分けると、照射が強力なスーパーガンダムモードと扱いやすいそれ以外のモードという感じ。 どのモードでも総じて弾幕性能が高い。 格闘は出の速さや伸びの悪さなどからもっぱら迎撃用。 武装を使い分けてダウンとブーストを奪い、相方の一撃を支援するような戦術がメイン。 ビームライフルモード、バズーカモード BRは内部硬直が他機体と変わらなくなった為、前作の様に射撃ボタン連打でのBRコンボは出来なくなった。 BZは3連射可能、前作と違い敵機の目の前で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い反面、 他機体の武装のリロード時間が速くなった本作では、手動リロードの手間が気になる。 機動力は2000万能機中では低い部類なものの、ゲームスピード上昇のおかげで前作の様な重さは気にならなくなった。 NDがあるおかげで格闘も強気で振って行けるようなった。 リロードとアシストを混ぜれば強力な弾幕を展開できる。 しかし機動力などを考えると、BRズンダなどで強制ダウンを取りやすいと言っても、1 2は厳しいと思われる。 それにいくら凄い弾幕を張れても、適当に撃っては当たりはしない。 バラまきながらも着地などはしっかりと狙うようにしないとならない。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除され、ミサイルは弾数が減少した。 ホバーモードの時にロングライフルを使うと照射するようになった。 ウイングゼロの通常射撃と同程度の照射時間で、照射中も移動可能(着弾点は固定)。 前作では即BDは地上ホバーで、空中BDだと可変してしまったが、今回は地上ホバーはなくなり普通のBDとなった。 可変ならではの曲げ撃ち等はいいがBDの方が優秀。 相変わらずGディフェンサー装着時にコアファイターが特攻する。 ロングライフル(LR)モード Gディフェンサーのシールド判定が削除されたため、SGモード中に変形特射でのみLRモードとなる。 SGモードより赤ロック距離が短い(BR・BZモードと同じ)ため遠距離戦には不向き。 今回からSGモードも普通の空中BDになったためLRモードの個性が減ってしまった。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [手動(or撃ち切り手動)リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] コスト2000相応のBR。発生は早め。 前作では射撃硬直が妙に短かったが、今作では他機体と同じ硬直となったので、NDを挟んで連射する必要がある。 特格の手動リロードによる継続的な弾幕が強力であるが、弾数自体は5発しかないので、隙を見て積極的にリロードする運用が大切。 下の射角がやや狭い。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [手動(or撃ち切り手動)リロード/6発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作とは違い、発射後、敵機の目の前で拡散する様になった。3連射可能。 この特性のため、こちらに向かって近寄ってくる敵機以外には弾頭が直撃しなくなった。 アシストとNDのおかげで中距離ではものすごい弾幕が張れるが、中距離ではカス当たりが多くダウンしない上に、そもそもBRの方が優秀なため、削り以外に使用用途は薄い。 だが、体力が残り少ない敵機にとどめを刺すには最適。バルカンを強化したもの程度に考えてもらうといい。 サザビーのCSと違い、かすっただけではよろけないため注意。百式のバズーカとは全く性能が違う。 サイコガンダム戦では、サイコ側の攻撃を回避しつつ、適当な距離からこれを撃っているだけで勝てる。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] スーパーガンダム時と同性能。弾数2、弾の大きさは太め。射撃時に足が止まるためND推奨。 リロードは早くないが、当たればダウンを取れるので弾数回復の時間は取れる。 一発強制ダウン。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] アラートや耐久力わずかな相手の削りに。 【特殊射撃】武装切替え [発生:][硬直:][キャンセル→] MK-IIモード…レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード…特射→MK-II(SGになる前の状態に戻る) BRとBZ間の換装ならば足は止まらない。 MK-II⇔SG/LRの換装は止まる為ND推奨。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-II形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:][硬直:][キャンセル→] BR・BZをリロード。空中でもリロード可能 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 弾数0の際に射撃ボタンを押す事によってもリロードされるが、この場合足が止まるため注意。 リロード中にNDしてしまうとリロードされない。 なおかつ、特格→即射撃が出来るのでNDする必要はない。 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-IIがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-IIがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 NDで硬直を消し、射撃→NDと繰り返せばクロスも簡単に狙える。 アクティブ・クロークや、MEPEなどで追われた場合にアシストを使うと、うまく迎撃できる。 良い意味でも悪い意味でもMk-IIの生命線であり、少なくとも使わずに終わったり、出すだけ出してなにもしない、なんて言う事だけは回避しよう。 使用中は実質メイン射撃の命中率と自衛力と攻撃力全て上がり、そういう意味ではV2ABに匹敵するほどの性能を持つ。 なるべくBRモードで使用し、攻め継続と強制ダウンの2択をうまく判断して有効に活用していきたい。 ちなみにリック・ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、弾数が0の時に射撃ボタンでリロードを行うと、ちゃんと攻撃してくれる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に横格闘は硬直が非常に短いのが特徴。 発生は早いが格闘を振りに行く速度が早くないので、まさに迎撃用という感じである。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同様のモーションで、前派生も健在。前派生は縦に3回転して切りつける。 空中で当てると3回転目の切り下ろしで急速落下するのでカット耐性は高いと思われる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同様のモーション、前派生は健在 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 右手で右下から切り上げ 左手で斬り下ろしの2段技。伸びが優秀。 こちらも前派生あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 左手で左下から切上げ。単発技。 前方吹き飛ばしに変更されてしまい、壁際でなければ格闘コンボはまず不可能。 ただし前NDBRをすると地上ダウンになる前に安定して入る。が、受身もされやすくなる。 ロングライフル形態時の場合も前方吹き飛ばしのためキャンセル特格が当たらなくなっている。 ダウン値は1.7ではなく、1。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(90%) 80(-10%) 1.0? 1.0? ダウン 【特殊格闘(ロングライフル時)】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作同様に二刀流。よく伸び、よく誘導する。 各種格闘からキャンセルできるが、吹っ飛び方向が変更されたため全くもって繋がらず、意味が無くなっている。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1HIT) 斬り上げ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2HIT) 斬り上げ 61(80%) 25(-4%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 クロス叩きつけ 141(70%?) 100(-10%?) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 横格とおなじモーションなのでおそらく同性能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(90%) 80(-10%) 1.0? 1.0? ダウン 【格闘前派生】 地上格闘、空中通常格闘から派生可能な回転3連斬り。ダウン値は要検証だがかなり低い模様。 3HIT目で叩きつける為、地上付近ではきりもみでなくともほぼダウンが取れる。 動作時間は長くないが、殆ど動かないのでカット耐性は低い。 空中では自身も落下しながら切り下ろす スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム。強制ダウン 使い勝手はZのハイメガに近い。 ホバーモード中に使うとウイングゼロのような照射系ビームになる。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常のミサイルの弾道より低いがNDすることがほとんどなのでやる機会はなさそう。 ・足止め照射ビーム(通称 ゲロビバグ) ホバー中メイン射撃時にタイミング良くジャンプボタン、もしくはサーチボタンを押すことで強誘導の照射ビームに変質することが確認されている。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6787583、[要検証] 強誘導というより、撃ってる最中に銃口補正がかかり続けている模様。 そのためかビームが曲がっているように見える。 この時、足が止まるので、バグではなく仕様。 ちなみに、緑ロック時でもちゃんと銃口補正がかかるが、ビームの照射時間の関係上、命中しても雀の涙程度のダメージしか与えられない。(ダウンは奪えるが…) 慣れれば中距離からかなりの精度でメインを当てられるようになる技であるが、ホバーモードを挟まなければならない上に、照射中は足を止めることとなるので、隙がとても大きいという欠点もある。 この技に頼り過ぎて、気がつけば敵機に接近され、換装する間もなく倒されるようなことは避けるように。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BR、BZモードと特に差異はない。 【格闘】ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで連射が可能。 振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、誘導は強く発射後の硬直をNDすることでヒット確認からメインへと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になり、常にサーチしてる相手の方を向いている。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブースト消費が早くなる)。 また、ホバー中にステップ入力するとその方向に加速できる(こちらもブースト消費が早くなる)。 ホバー中の状態でメインを撃つとウイングゼロのような無硬直ビームになる。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ Gディフェンサーをその場でパージしてMk-IIに戻る。 装備と残弾はGディフェンサー装着前のまま。 パージしても弾が無い、となると目も当てられないのでSGになる前にリロードしておこう。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 ロック中の敵機に向けてGディフェンサーを射出し(攻撃判定有り)、LRモードに移行する。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等はガンダムMk-II(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1
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ガンダムMk-II 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-Ⅱ 通称:Mk-Ⅱ、幕2、魔窟 パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 射撃2 バズーカ 6 発射後、即拡散する 射撃3 ロングライフル 2 スーパーガンダム時に特射後 サブ射撃 バルカン 50 特殊射撃 武装切替え - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 後格闘 特殊格闘 BD格闘 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 ホバー中に使うとゲロビに 格闘 ミサイル 4 サブ射撃 バルカン 50 特殊格闘 空中ホバーモード - 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - 変形射撃 ロングライフル (2) 変形格闘 ミサイル (4) 変形特射 Gディフェンサー射出 - 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 【更新履歴】 08/10/03 新規作成 機体解説 BRモード、BZモード スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除されたので、被弾してもLRモードにならなくなり、 ホバーモードの時にロングライフルを使うとゲロビが撃てるようになった。 ロングライフル(LR)モード ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃2】バズーカ [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃3】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替え [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】リロード 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ホバー中に使用すると照射系ビームになる。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘】ミサイル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 僚機考察 VS.ガンダムMk-II対策 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-Ⅱスレ part.1 以下作成中,,,,,,
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武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR 横NN 198 BR 横N横 206 アシスト始動 N格闘始動 横格闘始動 横 横NN→射 202 横N 横NN 224 横N 横N横 234 特殊格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.4 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.3 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.2 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.1
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こちらはノーベルガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策、等はノーベルガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM 通称:ノーベル パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 地走型BD(ジャンプ可) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 80 足を止めてフラフープを投げる CS ゴッドフィンガー(射撃) - 173 射撃ゴッドフィンガー。性能は石破天驚拳に近い 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - 格闘が変化する。20カウントでリロード完了 モビルアシスト マンダラガンダム 3 80 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタンで殴ってくれる 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 蹴り→回し蹴り→飛び蹴り NNN 191 地上横格闘 フープ横薙ぎ×3→犬の散歩 横NN 189 空中通常格闘 フープ横薙ぎ→縦回転 NN 154 空中横格闘 リボン袈裟薙ぎ→周囲に横回転 横N 170 後格闘派生 蹴り上げ 後 10 各格闘で派生可能。JCで投げに派生可能 特殊格闘 リボン前回し 特 102 前方にリーチの長い攻撃判定を発生 BD格闘 ドリルキック BD中前 75 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 124~174 掴み中は格闘連打でダメージアップ バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 96 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 310 照射型ビーム 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - モビルアシスト マンダラガンダム 3 96 通常時と同様 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り→殴り→百烈拳 NNNN(任意段) 245 横格闘 蹴り→蹴り上げ×2→百烈脚 横NN(任意段) 238 特殊格闘 リボン振り回し 特 217 BD格闘 ドリルキック BD中前 111 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 184~245 掴み中は格闘連打でダメージアップ。〆がヒートエンドに スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 初期 自機 スピード強化LV.1α 機動力が少しアップ 7 味方全員 スピード強化LV.3β 機動力が大幅アップ 14 同タイトルMS アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 18 自機 バーサーカーシステム 攻撃を受けてもよろけない 24 ガンダムタイプ 【更新履歴】 10/01/15 色々追記 10/01/13 換装型の項目を追記 09/10/18 容量問題解決のため作成 09/08/31 外部リンク更新 解説 攻略 2000コストの新MF。 MFの例に漏れず、「地上走行型BDとジャンプ」「格闘機体」「高機動」の3点セットは相変わらず。 マスターガンダムを凌ぐ、全機体でも最高レベルの水平機動力と動きの軽さを有している。 最大の特徴は『バーサーカーシステム』。 大まかには“任意発動式の時間制スーパーモード”であり、機体が赤く光り、髪が広がる。 この状態になると機動力、単発ダメージの向上はもちろんのこと、各種格闘のモーションが変化する。 爆発的な機動性を発揮する様になる為、高コスト機でさえこの状態になった本機から距離をとる事は不可能に近い。 機動性には恵まれているが、耐久がMFとしてはやや低め。 コンボダメージも他格闘機に比べて伸び辛く、マスターの横後から繋ぐコンボや2号機のサブ絡みのコンボのような "カット耐性と威力をある程度両立したコンボ"も希薄。 後派生からのフィンガー2連コンなどそこそこの有用なコンボもあるにはあるが、格闘機としてはやはり平均以下のダメージ。 幸いバーサーカーを発動すれば火力に関しては底上げされるが、そうなってもフルコン入れてデスサイズをやや上回るぐらいの240前後のダメージが関の山。 それ以上の大ダメージを狙うには、カット耐性皆無のゴッドフィンガー絡みのコンボに繋げるしかない。 明鏡止水マスターがフルコン入れば容易に300前後ダメージもっていくことを考えるとかなり厳しい。 それら火力の微妙さばかりが挙げられがちだが、ノーベルの最大の弱点は"格闘以外の武装の貧弱さ"にある。 今作では格闘機は格闘性能・機動性・耐久が良いだけだとゲームセオリー的にかなり厳しいため、 格闘以外に強みになる武装を備えているようにほとんどがデザインされている。 例 2000ではデスサイズ(ジャマー・クローク)、マスター(アシ・特射)、2号機(アシ・核)、シュピーゲルやエクシア(アシ・そこそこ有用な射撃)など しかしノーベルはそういった武装が存在しないため、格闘を直当てする以外にやることがほとんどない。 特に、相手の着地をとったりプレッシャーをかけることができる射撃が 銃口補正が劣悪なフラフープしかない。つまり、そういう役割の武装が存在しないに等しいのは非常に厳しい。 総合すると対戦で勝っていくには並々ならぬ修練を要する機体。 他のMFに勝る利点が少なく、現状対戦での影はかなり薄い。 機動性だけは最高レベル。またバーサーカー時には前派生のおかげで時間に対する奪ダメージ効率がなかなかだったりもする。 空中横はマスターの横に太刀打ちできることもあるほどの判定で、格闘性能自体は格闘機としてそこまで酷くはない。(ダメージは並以下だが) 高機動を生かしてある程度立ち回りでアドバンテージをとり、格闘を当てるチャンスを増やしていきたい。 機体サイズ(特に横幅)が非常に小さい。∀や各色メタボと比べると雲泥の差で、事故被弾が少ないのは強み。 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 格闘][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてノーベルフラフープを前方に投げる。 発生はそこそこ、弾速は優秀で判定も大きい。しかし射程が非常に短く、赤ロック距離未満しか飛ばない。 射程内ならば気持ち程度の誘導性がある。但し銃口補正が劣悪で、マスターのメインなどよりさらに当てにくい微妙な射撃。 ほぼまっすぐ飛ぶのでMEPEやデスサイズのハイパージャマー中に目の前に敵が入れば当てられる。 着地硬直を狙っても非常に当てにくく、どちらかというと「置いておく」感覚の武装と言える。 この武装がマスターのアシスト並みにまともな銃口補正をもっていたらノーベルの評価もかなり変わっただろう・・・。 これで射撃戦は無理。 もちろん命中しさえすれば大抵の場合NDから格闘に繋げられる。発射時は向きに関係なく足が止まるのでND推奨。 最大3発の随時リロードだが、リロードは比較的速い。有限なのは変わりないのでゴッドのメインのように連発で牽制ができないのは惜しいところ。 バーサーカーモード時は、射程が微妙に長くなる(検証済み)。しかし、ほんの少しなので期待はしない方がいい。 割と硬直が短いので、ズザキャンに使えなくもない。 【CS】ゴッドフィンガー(射撃) [チャージ時間 4秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 赤い球体を飛ばす。石破天驚拳と似ているが、ゴッドやマスターと違い1段チャージのみ。 チャージ長め、発生遅め、銃口補正が悪い・・・と悪い方向に3拍子揃っている。 雰囲気としてはほぼ石破天驚拳だが、銃口補正はそれと雲泥の差。 足が止まるのでND推奨。 格闘キャンセルで使うには微妙な性能なので、距離が詰まった状態では使う機会は余り無い。 うっかり溜めた状態で距離が詰まってしまったら、発射モーションに入った直後にNDで一応無かった事には出来る。 建物に撃ってトラップにする使い方であれば、マスターやゴッドのそれと遜色ない。 バーサーカー発動中は攻撃形態が変化し、照射型ビームになる。 こちらは具体的にいうとシャイニングのSF照射のダメージ超強化版。 バーサーカーフィンガーのダメージは補正なしで310を確認。GXのサテライトと同等の威力と思われる。 ただし、銃口補正が通常時と同じく劣悪な上に発生が致命的なまでに遅く、実戦で狙っていけるレベルではない。 実戦では前作のGCOのような置いておく使い方くらいしかない。照射時のブースト消費も増加している模様。 封印安定だが、射撃としては格闘機のみならず全機体の中でも破格のダメージなのでつい手が出てしまう。 ちなみにノーマル時にチャージをセカインの要領でバーサーカーを発動すると、バーサーカー時にはチャージがリセットされてしまう。 【特殊射撃】バーサーカーシステム [時間リロード][リロード 20秒][効果時間 約18秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 開幕20秒で使用可能。一回の戦闘で最大3回の発動可能。 発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な見た目に。女の子とは思えない立ちポーズ・走り方。 一部攻撃モーションの変化、攻撃力1.2倍、機動性の向上といった恩恵がある。 格闘ダメージが向上する上、元々高かった機動性が更に高まるのでもの凄いスピードで戦場を駆け巡れる。 これを発動した状態がノーベルガンダムの真の姿と言っても過言ではない。 チャージ時間はこの手のパンプアップ武装としては短めで、効果持続時間も優秀。終了後、10秒経過後に再チャージが開始される。 発動時と終了時に多少の硬直(専用モーション、発動時 終了時ND可能)があるので注意。NDでの隙消しを忘れずに。 ちなみにこのモーションにはGFなどと同様に接地を解除する(機体が浮く)効果があるため、即NDすると地走できない。 かといってモーションをキャンセルしないのでは、隙が大きくて本末転倒なのは事実。難しいところである。 発動時はともかく、解除時は追われているような状態だとズサキャンが不可能で的になりやすい。 俊足を活かして被弾を避けていけば、1回の出撃で2回の発動も十分可能。 【アシスト】マンダラガンダム [リロード無][属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 84%] マンダラガンダムを呼び出す。 一定範囲内の敵を錫杖で殴ってくれる。その範囲はフラフープよりも気持ち広い程度。 呼び出し時は何も入力しなくても自動で相手に向かっていき、殴ってくれる。 その後はノーベルの左側前方に追随して移動する。(完全な追随はしてくれない) 停滞時はアシストを押すと殴ってくれる。 またノーベルフラフープを撃つと、時間差で攻撃してくれる。(その時間差がでかすぎて当たらないことも…) ヒットすると相手は大きくよろける(地面に手を着く)ので格闘に繋げる事が可能。 滞在時間は結構長いので、近距離での牽制として使える。 敵機に向かっていくという行動の関係上、他の追随タイプより破壊されやすい点に注意。 CPUに対し起き攻めに使うと何故か反応せず、大抵当たってくれる。 研究が進み、コンボパーツとして有用な存在に。 ズサキャンも可能だが無駄遣い出来ないのでこれでキャンセルする機会は余りないか。 格闘 【サブ射撃】ゴッドフィンガー 対射撃バリアは無し。GFであるがホーミング、前派生や後派生、格闘カウンターも無し。 各種格闘からキャンセルして出せるが、他のMF同様命中時にほとんど前進しない。 カットされやすいので無闇に掴みまくるのは考えもの。 ヒット時格闘ボタン連打でダメージが上がる。 基本的には連打せずに爆発させる使い方が主流。 連打すると20~40程度与ダメージが上がるが、その程度の追加ダメージでBRズンダをもらうリスクがある場合などは全く割に合わない。 緑ロック時は機体の向きに結構な距離を進むので、一応着地ずらしに使えなくは無い。 バーサーカー発動中はラストで自動的にヒートエンドに持ち込むので、隙がでかくなる。 サブ射撃(通常時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 52~90(84%) 15×4(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻N 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン サブ射撃(バーサーカー時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 84(84%) 84(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 99~144(84%) 18×4(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻N ヒートエンド 184~245(34%) 120(-50%) 2.0 1.0 ダウン 通常モード時 【地上通常格闘】 前転蹴り→回し蹴り→白鳥飛蹴の3段4hit格闘。 1、2段目から後派生可能。 地横と違い、気持ち程度動く。 しかし直接蹴る関係、判定はこちらのほうが弱い模様(それでも並み程度はある)。 3段目から即フィンガーCで握れる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 前転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 前転蹴り 58(84%) 10(-0%) 1.7 0.0 よろけ ┗2段目 回し蹴り 117(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 白鳥飛蹴 191(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 横薙ぎ→回転横薙ぎ×2→フープをヨーヨーの犬の散歩のように地面に走らせて攻撃する3段4hit格闘。 1、2段目は回転攻撃でほぼ全周囲をカバーする攻撃範囲を持つ。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(79%) 40(-5%) 1.85 0.15 よろけ ┗2段目(2hit) 回転薙ぎ 115(74%) 40(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 犬の散歩 189(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 ビームフープで横薙ぎ→手を伸ばしてフープを縦回転させる2段5hit格闘。 攻撃判定と発生は格闘機として並み。伸びはかなり優秀。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) フープ回転 66(80%) 20(-4%) 1.8 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) フープ回転 82(76%) 20(-4%) 1.9 0.1 よろけ ┗2段目(3hit) フープ回転 98(72%) 20(-4%) 2.0 0.1 よろけ ┗2段目(4hit) フープ回転 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 ビームリボンで袈裟薙ぎ→回転薙ぎの2段4hit格闘。 1段目はマスターの空中横格闘と似ていて、伸び・上下誘導に優れる。 振りの速さは劣るものの攻撃範囲はこっちのほうが広い。 2段目は全周囲に攻撃範囲があるので迂闊に格闘でカットに来た相手などを逆に狩れたりすることもある。 威力もそこそこにあり、マスター同様、主力として運用していける。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転薙ぎ 113(64%) 40(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) 回転薙ぎ 170(54%) 90(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【後格闘派生】 相手を高く蹴り上げる。 各種格闘から派生できる。ゴッドフィンガーに派生可能。 ジャンプ派生あり。ジャンプボタンを押すと手を上に挙げつつ相手を追いかける形で飛び上がり、 格闘ボタンの追加入力で相手をつかみ後ろに放り投げる。ジャンプを押しただけではただ飛ぶだけ。 格闘ボタンのタイミングは相手がノーベルの頭の上辺りに来てからがちょうどいい。 とは言っても、後派生を決めたら特格もしくはGFがらみのコンボにしてしまったほうがいいのは明白である。 貴重なダメージチャンスでダメージをとるためにも、この派生は封印しても大して問題はない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 後派生 蹴り上げ 10(98%) 10(-2%) 0.1 0.1 ダウン ┗J派生格闘 背面投げ 88(88%) 80(-10%) 0.3 0.2 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを自分の前でくるくる回して攻撃。多段ヒット。 各種格闘からキャンセルして出すことが出来る。 前方に長い判定が持続して出る事に加え、方向補正も優秀で技中は継続的に前進する。 そのため判定が非常に強く、発生もそこそこ早い。 威力は伸びないが、通常時の格闘コンボに組み込む事で短時間で強制ダウンを奪え、ある程度のカット耐性も見込める。 単発で当てても強制ダウンではない。 横吹っ飛びなので少し高さがあると普通に受身を取られる。 マスターの百烈脚派生のように、カットが危険なときや強制ダウンさせたいときにはさっさと派生しよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 くるくる 102(60%) 30×4(-10%×4) 4.0 1.0×4 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 溜めがあり、その時に一瞬止まるがモーションが非常に素早く一瞬でダウンを奪えるが威力はお察し。 それなりの距離を前進してくれるので、NDコンボの締め&離脱にどうぞ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリルキック 75(84%) 20×4(-4%×4) 0.8 0.2×4 ダウン バーサーカーモード時 【通常格闘】 殴り→殴り→殴り→百烈拳の4段格闘。 前派生で正拳突き。 ゴッドやシャイニングと同じく百烈拳のダウン値は相当に低い。 フラフープから繋ぐと百烈拳に行く前にダウンしてしまう。適当なところで前派生推奨。 地面が近くなければ、前派生からはゴッドフィンガーが繋がる。ダメージを奪いたいとき、カットの心配がなければ。 というより浮いていて、尚且つブーストに余裕があればキャンセルで出さずにきっちりNDで軸をズラしてから繋げる方がいい。 3段目から前派生した場合はゴッドフィンガーで掴めないので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 60(84%) 60(-16%) 160 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 110(74%) 60(-10%) 199 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 殴り 154(64%) 60(-10%) 231 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 百烈拳 245(34%) 18×10(-3%×10) -- 4.0 0.1×10 ダウン 【横格闘】 蹴り→蹴り上げ×2→百烈蹴りの3段格闘。 前派生で正拳突き1段。 百烈脚のダウン値は相当に低い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(84%) 60(-16%) 160 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 100(74%) 48(-10%) -- 2.0 0.3 ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り上げ 135(64%) 48(-10%) 212 2.1 0.1 ダウン ┗3段目 百烈拳 238(28%) 18×12(-3%×12) -- 3.3 0.1×12 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを内→外→内→外と振り回す1段4hit格闘。 こうなると最早リボンというより鞭に近い。 攻撃範囲は広いが他の格闘が優秀なので使いどころは少ない。 通常時と異なり余り前進しないがダメージは格段に上がっている。 特段ダウン値は高くないが、バーサーカーモード時の格闘の中では早く終わるほうなので、カットの心配があるときは締めに使うのも良い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 内薙ぎ 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 外薙ぎ 110(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 内薙ぎ 154(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗4hit 外薙ぎ 216(54%) 96(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 ノーマル時よりダメージが上がっている。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリルキック 111(80%) 30×4(-5%×4) 1.0 0.25×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等はノーベルガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→(Fb)560 盾:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~132 3~10連射可能。3hitでよろけ。撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 ビーム・ライフル2発とマシンガン20発による一斉射撃表示されている弾数はBRの弾数で、マシンガン部分はメインの弾数と共有 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 誘導を斬りつつジャンプ。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) キース機が出現してビーム・キャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横(N) 80 組み付いてる間に格闘連打で4回まで追撃可能 派生 マシンガン追撃 横→射 118~146 1回入力で5発、最大10発まで追撃可能。メインの弾数を消費 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 2段目が多段hit 空中横格闘 斬り上げ 横 80 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80(60) 高性能なビームライフル。()内はホバー中の威力 CS ビーム・ライフル(3連射) - 144(60/1hit) 側転しながらダウン属性のビームを3連射 サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。試作1号機と同じ 特殊射撃 急上昇~空中浮遊 - - 上昇してバク宙し、ホバーに移行。長押しで上昇距離調節可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) 試作1号機と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 胴薙ぎ→突き刺し→爆発 NN 151 ほとんど動かないため、カット耐性が劣悪 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 長い上に全く動かないため、さらにカット耐性悪化 空中横格闘 突き刺し→斬り上げ 横N 134 後格闘 ビーム・ジュッテ 後 10 格闘カウンター。各種行動をキャンセル可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 レバー入れで突撃開始位置を変えられる。各格闘からキャンセル可能 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 7 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 13 同タイトルMS 吶喊します! 攻撃力激増&防御力半減 17 連邦 フルバーニアン ブースト量が3倍に激増 24 連邦 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/01/07 スレのデータに合わせて加筆修正 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。 これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。 死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。 余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。 どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。 共通して言える性能として、迎撃に強い分、慎重に中距離で立ち回れるのが苦手で、格闘機には滅法強い。 また、試作3号機と違い、いろんなところでニナが喋る。 フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。 ガンダム試作1号機 コードネームは「ガンダムゼフィランサス」。地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。 しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取り・迎撃は比較的優秀で、1000コストとは思えない生存力が最大の武器である。 単機で火力の高い機体ではないが、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く、思いのほか連携時の火力はある。 その上撃ち切り手動リロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。 つい特射に頼りがちになってしまうが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまうので、MGとバランス良く使っていきたい。 また、設定上地上戦用機体の為か、劇中で宇宙に昇った後で、地上用装備のまま出撃した場面の再現のためか ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っていると、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コードネームは「ガンダムフルバーニアンゼフィランサス」。試作1号機で撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。 3000クラスの地走BD、空中ND速度と持続を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。 ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と迎撃性能が高い。 また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速いなど、単純な機動性では非常に高性能である。 一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(胸部スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 具体的に言うと、空中ND・BD終了直後までにかかっていた慣性を殺し、地面方向に強烈なベクトルがかかる。 この特性のため下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 デメリットとしてガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動(俗に言う「フワフワ」)ができず、 空中での滞空時間が極端に短くなってしまう点が挙げられる。 慣れない内は敵機の牽制射撃など余計な被弾が増えやすく、下手をするとゼフィランサスより早く撃墜されてしまうこともある。 ゼフィランサスと同じく、ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力していると、 慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ) ゼフィと比べて機動性はかなり向上するが、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。 各種格闘も悪くはないのだがクセが強く、万能機の域を出ない。 だが、フワフワができず、滞空性能も回避能力も低下なるため相手から攻めてきてもらうか、 自分から強引に攻めなければならない場面が多く、普通の万能機として使うには無理がある。 特射や地上BDを駆使することで、弱点をカバーすることもできるが、地上BDはBR・CSともに相性が悪く、 特射もホバー移行に時間がかかるため、使いどころを見極める必要がある。 総合すると、機動力を生かして相方との立ち回りや連携重視をする機体として、 どこまでも冷静に相手の隙を窺い、下手な攻めにはきっちり迎撃していく必要がある。 NEXT-PLUSモードにて、念願のずっとゼフィランサス、または開始からフルバーニアンが可能になった。 コスト2000のGP1機分で特性の違う2機が手に入ると思うと、攻略自体にもそれなり適している機体である。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3~10連射可能で、3hitでよろけのそれなりに性能の良いマシンガン。一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、ダメージを伸ばしやすい。 一発のダメージは6。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 普通の頭部バルカン。1~10連射可能。13hitでよろけ。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2+0.2×20)][補正率 76%(98%×2+99%×20)] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 1回入力でBRは2発、MGは20発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15hit+BR2hitもしくはMG20hit+BR1hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGの使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつ NDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 太めのビーム2回を撃ってくれる。中々優秀。 射撃追撃の場合は特射だとダメージが伸びないので、できるだけメインで追撃した方がいい。 だが、射角が悪かったり、どうしてもダウンを取りたい場合は特射、と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 ちなみにこの時放つ弾はメインのよりも一発の威力が高い。派生したら10発出しきろう。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 組み付き 111(68%) 10×4(-4%×4) 2.5 0.2×4 よろけ ┃┗2段目 前転 111(68%) 0(-0%) 2.5 0.0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10×10(-4%×10) 4.7 0.3×10 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22×5(-4%×5) 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 単発斬り上げ。 当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.7 ダウン 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コスト帯の標準的なBR。初代等と同じで発生が早い。 弾数は10発と多いが依存度は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ゼフィランサス時と同じく13hitでやっとよろけなので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは牽制や死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。 細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、威力が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる。 射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4))] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2発でダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→回転上昇斬りの3段4hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、両手にビーム・サーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低く補正がキツいので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 184(56%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の空中横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、追撃は必ずダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発の2段3hit格闘。 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。 原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、コンボ時間がとても長くカット耐性がとても悪い。組み付きからきちんと出し切れる場合は稀である。 きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。 きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)×20 2.9 0.05×20 ダウン ┗前派生(3hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段格闘。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、 発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。 コンボパーツとしては、ダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、 ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 特殊格闘以外からの格闘とBRはどのタイミングでもキャンセル可能。 わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、 相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。 これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(100%) 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい。 特格以外の全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。 レバーN、左、右を入れながら入力することで突撃を開始する位置が変わり、 多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、 判定の大きくない射撃を何とか避けれるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、 強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする場合は高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの1段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘の2段目に似ている。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、 判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが、 近距離で使う分にはFbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただし、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、 カット耐性が特に必要な場合のみにBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機